■スピード
・テイオー
1凸でも臨機応変と巧みなステップをLv3でくれるのは偉い。やる気アップ2回・HP10回復が3回あるのもえらい。
ただイナズマステップは基本腐るし軽やかステップは中距離専用。できれば中距離先行で採用したい

・キタサンブラック
言うまでもなくつよい。ただしヒント8種類のうち2種逃げ2種長距離なので中距離先行とかで採用すると普通に死にスキルが増えるのは留意したい
出来ればハズレヒント割合が低下する長距離or逃げで確保したいけど、プロフェッサーは強いしトレーニング効果UPもついてるしどの型でも脳死採用していいレベル。
やる気・トレーニング・ヒントLvが上限になる3凸以上を自前で確保できるとだいぶ楽。

・バクシンオー
短距離


加入者番号	12076013
利用者ID	19850530



■友人枠サポカ
・たずなさん
コンセ+おでかけによる確実なバステ回復目的で入れる。ただクラシック1月までに絆レベルが上がってないと若干うまみが少なく、上振れした時はそもそもバステにかからず、コンセは集中力+αでもナントカなったりする（コンセの方が明確に強いが、コンセの為だけにたずなさんを入れるならトレーニングアップや得意率アップ入れたほうが強くなることが多い）などそこまで必須ではない感。
汎用性が高いのは間違いないので、凸ったサポカの少ない初心者〜中級者時代ほど威力を発揮する

・SR桐生院
とにかくスキルポイントを大量にくれる。上振れ狙いならたずなさんよりもこっち。
ただ登場が遅いので1月までに絆レベルをあげるのがたずなさんよりしんどく、場合によっては序盤の3〜4人トレーニングを諦めて桐生院を踏まないといけない事も
そもそも絆を上げてもカラオケに誘ってくれなくてさっぱりイベントが進まない事もあるので、安定狙いというよりは自家製☆3因子で何度も周回して上振れ狙う時用
こちらもたずなさん同様弱くはない



■ハルウララ
ダートウマが少ないので必然的に高確率で採用することになる。最初からダートA差しAなので両Sを狙いやすいのは明確な強み


■根性と賢さ
スキル発動率、コースごとの補正などを考えると最低限300は用意したい。

■チームレース用環境
上位に行くほどデバフ積みが増えていくので先行*3とかだと先行デバフ1種でまとめて殺される可能性がある。できれば逃げ-先行-差しとかでバラけさせたい。

■チームレースのバ群
育成より明らかに人数が少ない上にモブが弱いので、垂れてきたモブにブロックされて埋もれて死ぬということはそこまで多くない。

■チームレースの距離
短距離、中距離、マイルは育成と似たような距離を走らされるからいいとして問題はダート長距離。
ダートはマイル固定。育成みたいに短距離を走る事はないので短距離用スキルは完全に無駄になる。スタミナもマイル前提で調整したい。
長距離は最長で2500〜3600。有馬が2500、ジャパンカップが3200ということを考えると明らかに長く、スタミナ600程度だと3000mを超えたあたりから着順がだいぶ怪しくなってくる。
スタミナが切れるとスピードもパワーも激落ちしてモブにすら抜かされる事になるので、スタミナはちょっと多めかなくらいに盛った方がいい。上位ランカーを見るとだいたい長距離には回復2種積むかスタミナSS+金回復している。

■短距離
スピードパワー勝負。高確率で逃げ先行デバフが飛んでくる事を考えるとスタミナは最低でも400前後（+回復スキル）くらいは確保したい。
スタートダッシュで遅れるとまず挽回不可能なのでコンセ集中力、先駆け急ぎ足、短距離直線系を積みたい。
あとコーナーが高確率で1回しかない関係上、コーナー系スキルを盛る事で中盤〜終盤にかけてスパートをかけられる事になる。こういうところでもキタサン＆クリークは強い。

■マイル
1500〜1800。スピードパワーをできるだけ盛った上でスタミナも500程度は欲しい。サポの4凸オグリはマイルでめちゃくちゃ強いので用意したい。

■中距離
1900〜2400。このあたりから賢さ根性も重要になってくる。スタミナ600、賢さ根性300が最低ライン。
中距離の特徴は根幹距離がめちゃくちゃ多い事。育成GIがほぼすべて根幹距離ということもあり、中距離の根幹距離は明らかに取り得。

■長距離
最長3600mなのでスタミナ600+マエストロ程度だと10着12着が頻発する。スタミナ7〜800プラス金回復1つくらいを最低限ラインにしたい。


22500

22800




・エルコンドルパサー
・タイキシャトル
・オグリキャップ
ダートウマが現状ハルウララ以外にいないので、大体の人はこのあたりをダートA以上にしてダートに突っ込んでるはず。


・ハルウララ


スルトS3メインで運用してるけど、敵の術防が低いステージはなんだかんだでスルトとアステシア二人同時起用になることが多いね。高台術士を1人削って他に回せる択を作れるのは単純にありがたい。

MN-7の右側はびっくり箱W一人で担当させてたんだけど、調べたらエクシアとか運次第ではクルースでもいけるのね。


8 B+
9 A
10 A
11 B-

逃げ８　好位１，２，６，１４　中位3，４，７，９〜１３　後方５・・もちろん単8やが・・やすい見
しゃーないな　ほい　
逃げ８　好位１，２，６，１４　中位3，４，７，９〜１３　後方５・・もちろん単8　逃げの単一点や

３歳は出走数少ない馬買えば当たる定期
◎１０　〇３　▲６　△７・８　大井
８は出遅れなければいいと思うんだけど、気性がなｗ
8.9.10→2.3.8.9.10 馬単

8

矢野あり
真島なし

単8やすい　馬単でいった　８−１，２，６，１４　各500円や　逃げ８　好位１，２，６，１４　この5頭できまりや

8-9-3
8単　400円　410円
3-9ワイド　3.9〜4.6 3.9倍かな？　390円　410円

400円買って790円リターン　390円の儲け

◎１０　〇３　▲６　△７・８　大井　◎５着　〇３着　▲４着　△１着


逃げ１，２　好位６，８，１０　中位３，５，７，９，１１　後方４，１２・・内逃げ１，２　どっちにするか・・
2.5.8.12
森さんの２，３着固定でなんかテキトーに
逃げ１，２　好位６，８，１０　中位３，５，７，９，１１　後方４，１２・・ここは単1や
4買うか
5しか勝たん
1-8と2-8だけ買う


8-9-2-4-6
8以外の単勝、あるいは複勝
2単勝
2複勝

8複勝

4複勝

◎９　〇８　▲１　△５・６　大井


1/2単 9複勝　7-8ワイド 1-2-8連複

・パーシヴァル（グラブル）
https://gbf-wiki.com/index.php?%A5%D1%A1%BC%A5%B7%A5%F4%A5%A1%A5%EB%20%28SSR%29%B8%F7%C2%B0%C0%AD%A5%D0%A1%BC%A5%B8%A5%E7%A5%F3

・チェン（アークナイツ）
https://i1.wp.com/smartgamecap.net/wp-content/uploads/2019/07/Screenshot_2019-07-20-11-54-56.jpg?resize=1024%2C576&ssl=1

グラブルのジャミル（左）なんかが近いですね。
https://gbf-wiki.com/index.php?%A5%B8%A5%E3%A5%DF%A5%EB%20%28SR%29





戦闘開始時の武器の持ち方

対人or対魔獣によって多少構えが変わるのですが、今回は『レオと最初に戦った時の構え』というイメージで考えました。
あくまで各々のバトルスタイルが分かるくらいのイメージなので、アレンジしていただいてもまったく構いません。


■エキドナ(片手剣〜バスタードソード)：
片手の順手持ち。剣と呪文の両刀で戦うスタイル。
びしっと構えるよりは、魔王らしく『相手にやってなろう』という感じの構えだといいですね。
（雪山でのレオとの戦闘は最初からガチモードなので、もう少し気合を入れて両手で構えます）

・ソーンズ（アークナイツ）
https://i0.wp.com/smartgamecap.net/wp-content/uploads/2020/08/2.png?w=1440&ssl=1

・テレーズ（グラブル・左）
https://gbf-wiki.com/index.php?%A5%C6%A5%EC%A1%BC%A5%BA%20%28SSR%29

・アグロヴァル（グラブル・左）
https://gbf-wiki.com/index.php?%A5%A2%A5%B0%A5%ED%A5%F4%A5%A1%A5%EB%20%28SSR%29
これは流石にキラキラしすぎですが、力の入れ具合としてはこれくらい。


■シュティーナ（杖）
片手の順手持ち。防御を気にせず全力で呪文を放つ時は両手持ち。
杖を通した方が攻撃呪文の威力が上がるため、左手で牽制呪文や防御呪文を放って敵のスキを作りつつクリティカルを狙うスタイルです。

(1)魔術師的な構え。右手に持った杖を前に構え、左手はやや引き気味で構える。FF14の杖の構えがやや近いかも。
https://na.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/4154413/blog/707161/
杖は上記画像みたいに縦向きでもいいですし、斜め〜横向きでもかっこいいと思います。

(2)盾を持った槍使いの構えに近い。左半身前。左手を前にかざし、後ろの右手で杖を持つ。
杖は武器としても使えるので、地面に立てて持つのではなく、寝かせ気味に持つ。


■エドヴァルト（大剣）
腰をやや落とし、剣を後ろに大きく引いた両手持ち。
ドラゴンスケイルのおかげで防御に気を配らなくていいため、被弾上等の大振りカウンターで一撃必殺を狙う構え。
ベルセルクのガッツなんかが参考になるかと思ったんですが、、検索してもそんなにそれっぽいのが出てこなかったです……いちばん近いのはこれの2番目かな？
https://raikogatretop.com/immortal-zod-2/

■メルネス（短剣）
右手は短剣の逆手持ち。左手はコートの中に隠れており、攻撃の瞬間以外はほぼ見えない。よくサブウェポンとして使うのは投げナイフ数本。
ナイフ使いではなく暗殺者なので、気合を入れて両手のナイフをビシッ！と構える感じだとちょっと印象変わってくる（ナイフ使い寄りになっちゃう）かも。
メルネスはメイン武器の短剣以外に様々な暗器を隠し持っていて（投げナイフ、鎖分銅、毒針、ワイヤー...）、丈の長いコートやだぼっとした袖でどの武器が出てくるかわからないように＆リーチを誤認させています。

■リリ（素手）
かなり前傾姿勢になって両手を構える。左手が前、右手はそれより後ろ。両手は握りこぶしではなく、ひっかくような感じです。
人間形態の攻撃方法は素手での殴り・ひっかき。ひっかき時に一瞬だけ前腕部がフェンリル化し、巨大な爪で切り裂けるイメージ。
前傾姿勢になるのは、フェンリル化した時にすぐ四足歩行に移れるようにするため。あと人間態の時も両手で地面をひっかいて一気に加速したりします。

参考になりそうなのは
ザンギエフ　https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/zangief/costume　※これよりもっと前のめりだけど似ている
あとはX-MENのウルヴァリンあたり。











ソーンズ、エアースカーペ、ラップランド
土ベアトリクス
https://xn--bck3aza1a2if6kra4ee0hf.gamewith.jp/article/show/260553

武器を持った立ち絵にするなら片手持ちだと思います。ゲーム：アークナイツのソーンズの持ち方とか近いかも。
https://arknights.wikiru.jp/index.php?%A5%BD%A1%BC%A5%F3%A5%BA

https://arknights.wikiru.jp/index.php?plugin=attach&refer=%A5%BD%A1%BC%A5%F3%A5%BA&openfile=%A5%BD%A1%BC%A5%F3%A5%BA%BE%BA%BF%CA.png

■メルネス
テキサス


■エドヴァルト
エンカク、ガッツ




メルネス(短剣)：
対人の場合は両方とも逆手。右手の短剣だけ使って左手は投げナイフ用に開けておいたり、二刀短剣で戦ったり。


グラブルのフィルレイン（画像左）がやや近いかも。
https://gbf-wiki.com/index.php?%A5%D5%A5%A3%A5%EB%A5%EC%A5%A4%A5%F3%20%28SSR%29

スナイパーライフル2本の場合
28+22
4d10+1d10+50　2体攻撃

スナ(19)ボル(15)　マイナーで+5
28+11+8
4d10+1d10+47　2体攻撃

スナイパーライフル(19)1本、ショットガン1本の場合
28+11+5
4d10+1d10+44　2体攻撃

調達7＝黄金練成1、学園帰り＝黄金練成2

常備化20
スナイパーライフル：購入19/常備化20/攻11/命0
ボルトアクションライフル：購入15/常備化10/攻8/命0/マイナー+5
ショットガン：購入11/常備化7/攻5(7)/命-1/



失礼しました！　順に回答いたします。

■レオの構え
右の順手、片手持ち。
右半身（右半身を前）になって剣を青眼に構え、左手はそれよりやや上、胸の前あたりで軽く広げて構える。
エキドナと同じく剣と呪文の二刀流なので左手をフリーにしつつ、力を込めて振る時は両手で剣を握る。

両手で握る時はすごくスタンダードな両手構えです。ここのFateのセイバー（2枚め・左上）みたいな。右足が前、左足が後ろ。
http://elbowroom.web.fc2.com/2011/10/revue/fate-zero04.html


■スーパーエキドナ
とてもいいですね……！　こちらの方向性で全く問題ありません！

先日の本読みでも少し指摘がありましたが、スーパーエキドナってそもそも何なの？という設定に関しては下記のようなものを用意しています。
・人間界侵攻に備えエキドナが長年かけて作り上げた切り札。エキドナの一族が宿すドラゴンの力を解放する人工魔石。
・人工品なので純粋なドラゴンの姿になるわけではなく、ベリアル侵略で得られた機械文明兵器のデータを一部再現し、ドラゴン要素に合体させた。

・魔界ではもともと『内に秘めた因子を解放し姿を変え、力を増幅させる』というタイプの変身はしばしばあったが、そこまで劇的にパワーアップするわけではなく、むしろ戦い慣れた姿から変わってしまう事によるデメリットなども多かった（リーチの増減、死角が増える、知能の低下など）
・エキドナもただのドラゴン化を試した時に『この程度では切り札にならない』と判断したため、シュティーナほかの魔術師と共同でスーパーエキドナを開発した。

・正式名称はそのまま『スーパーエキドナ』。これはエキドナ案（エキドナはネーミングセンス皆無）で、その他も『ハイパーフォーム』『デストロイモード』『ドラゴラム』などろくな名前がなかった。
（※ここまでの本読みでずっとスーパーエキドナで通ってきたので、今さら正式名称を用意するのもなんか……という意味合いもあります）


■設定画
キャラ、プロップ、美術、いずれも問題ありません！特に魔界文字はよくぞここまで……と感動しております。大変だったと思います。担当の方、ありがとうございます。
東京の全景も未来すぎない近未来で大変良いですね。色のついた魔王城も完全にイメージ通りです。
強いて言えばレオの剣はこれよりもっと地味〜な剣でもいいのですが（店売りのしょぼい剣という設定なので）、他のメンバーと比べると十分地味なので問題ありません。あるいは、勇者として最低限のハクをつけるためにちょっといい剣を下げるようになったのかも。


■魔王キュクレウス
本編に出てない隠れ設定が大半ですが、先日口頭で出したものをあらためてお送りします。

・レオとは知り合い。若い頃から次期魔王候補として有力な魔族（貴族の次男坊）だったが、戦国時代が続く魔界に嫌気がさして人間界へ遁走した際に出会った。
・出会いのエピソードは『たまたま立ち寄った村が盗賊団に襲われる→気まぐれで返り討ちにする→数日後、盗賊団が秘蔵っ子のアークキマイラを連れて再襲撃するもキマイラ暴走→たまたま通りがかったレオと二人でアークキマイラ瞬殺→意気投合』。
・当時のレオは別の名前を名乗っており、レオが『勇者』なことは仲良くなってから察した。
・相棒として一緒に旅をし、最後はレオと（一度戦ってみたいという理由で）真剣勝負。レオに負け、魔界に帰る。
・エキドナの侵攻時には『俺の娘がレオを倒しちゃったら面白いし、負けてもいい経験になるし、死んだとしても本人の判断で侵攻したんだから別にいいだろ』『レオも俺の娘もそう簡単に死なないだろうしとりあえず行ってくれば？』くらいの気持ち。

その他、見た目はコミカライズ準拠のイケメン（少しだけヒゲ。人間基準だと30歳過ぎ）。原作三巻で少し描いた通り戦闘スタイルは剣士です。
